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Le système de duel

Professeur McGonagall
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Sujet: Le système de duel
Sam 3 Avr - 13:50
Le système de duel


Section 1 - LES BASES DU DUEL

1/ La maîtrise des sorts
Chaque étudiant est censé maîtriser les sortilèges présents sur cette liste correspondant à son année d’apprentissage à l’école de Sorcellerie Poudlard. En fonction de son niveau, l’élève en question doit se référer en amont au système de dé que vous pourrez retrouver juste ici.
Première année : sorts de niveau 1.
Deuxième année : sorts de niveau 1 & 2.
Troisième année : sorts de niveau 1, 2 & 3.
Quatrième année : sorts de niveau 1, 2, 3 & 4.
Cinquième année : sorts de niveau 1, 2, 3, 4 & 5.
Sixième année : sorts de niveau 1, 2, 3, 4, 5 & 6.
Septième année : sorts de niveau 1, 2, 3, 4, 5, 6 & 7.
Adultes : sorts de niveau 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 et 8 (correspondant aux sorts réservés aux adultes).


2/ Les points de vie
Un duelliste est soumis à la fatigue (sous la forme de points de vie sur le forum). Celle-ci varie selon l'année d'étude du duelliste.
Première année : 4 PV
Deuxième année : 5 PV
Troisième année : 6 PV.
Quatrième année : 7 PV.
Cinquième année :  8 PV.
Sixième année : 9 PV.
Septième année : 10 PV.
Adultes : 11 PV.


3/ Les nomenclatures

Chaque fois qu'un duelliste veut lancer un sort dans un duel, il doit écrire un post RP mettant en scène cette tentative. Son adversaire devra lui répondre par le biais d’un autre post RP où il devra mettre en scène son personnage soit en train d’esquiver, d’esquiver et de contre-attaquer ou d’attaquer tout simplement.
Chaque post doit, au minimum, faire 5 lignes. L'édition d'un poste est autorisée notamment en cas de réussite critique pour indiquer la réussite ou non de l’une de vos actions et celles de vos adversaires.

SECTION 2 LE DEROULEMENT D'UN DUEL

Règle 1 – Présentation

Salle : La salle réservée pour les duels est la même pour tout le monde. C'est une pièce toute en longueur avec peu de décor : trois fenêtres avec rideaux disposés le long du mur Ouest, un long tapis qui s'étend d'un bout à l'autre de la pièce, quatre torches disposées le long du mur Est, deux armures dans des coins opposés, quelques sièges pour d'éventuels spectateurs, ainsi que le tableau de classement accroché à l'entrée.

Positions de départ : Les duellistes démarrent au centre de la pièce, face à face, baguettes levées, et se saluent. Ce n'est qu'au top départ de l'arbitre que le duel pourra débuter.

Règle 2 – Actions

Lancer un sort : Cette action permet de lancer un sort. Elle est par défaut inratable, mais une esquive, une esquive-riposte ou un sort de protection par exemple peuvent parfois la contrer. Elle peut-être utilisé soit en cas d’initiative par le premier joueur à ouvrir le RP ou par son adversaire s’il ne désire pas esquiver, esquiver/riposter, ou se protéger.
Le lancer de sort est soumis à l'utilisation du dé sorts (en fonction de la maîtrise du joueur, cf le lien menant vers le sujet des explications plus haut). Une fois le sortilège lancé, il devra attendre le post adverse pour pouvoir rejouer. La réussite critique d’un sortilège fait automatiquement perdre un PV à l’adversaire, il faudra faire attention au sortilège lancé, car en fonction, il vous faudra impérativement patienter quelques tours notamment suite à des sortilèges puissants impliquant un brouillage temporaire de votre vue (ne permettant pas de lancer facilement un sort) ou si par exemple l’un des sorts vous hôtes temporairement la parole (vous empêchant de prononcer un sort, notamment pour ceux qui ne maîtrise pas les sorts informulés) et encore bien d’autres, mais à ce sujet, n’hésitez pas à contacter le staff pour le professeur référent du club de duel.

Esquiver : Cette action permet d'esquiver un sort si celui-ci le permet. L'esquive est soumise à un jet de dé à 6 faces. Le duelliste devra, en bas de son poste, parier sur une série de chiffres [1,2,3,4] ou [3,4,5,6]. Cette action ne permet pas de contre-attaquer, seulement d'esquiver. De plus, il est interdit d'utiliser cette action deux tours de suite. (ne peut être utilisé en cas de réussite critique, le joueur perdra dès lors un PV) En cas d’échec, le joueur sera percuté de plein fouet par le sort et perdra un PV.

Esquiver et riposter : Outre le fait d'esquiver le sort adverse si celui-ci le permet, cette action permet par la même occasion de riposter en lançant à son tour un sort. L'esquive-riposte est soumise à un jet de dé. Le duelliste devra, en bas de son poste, parier sur une série de chiffres [1,2,3] ou [4,5,6] et lancé en même temps le dé sort. (En cas d’échec au niveau de l’esquive, le joueur perdra donc un PV et sera touché par le sortilège, il pourra cependant contre-attaquer)

Se protéger : Un joueur peut se protéger, seulement et seulement s’il maîtrise l’un des sortilèges de protection existant dans le monde magique. Il devra par conséquent lancer le dé échec/réussite. Il y a ensuite le choix, entre attaquer ou ne pas attaquer (pour cela il devra lancer le dé sort en complément du dé échec/réussite dans le même post). En cas d’échec, il se verra notamment retirer un point.

Autres : D'autres actions sont possibles en fonction des résultats de certains sorts et seront précisées par l'arbitre.

Règle 3 – Composition d'un tour

Initiative : Le premier des deux duellistes à poster en début de tour s'octroie le poste d'initiative. L'initiative n'offre qu'un choix d'action : 'lancer un sort'.
/!\ Les possibilités de l'initiateur pourront être soumises à des modifications signalées par l'arbitre, selon les effets de certains sorts.
Défense : Le deuxième des deux duellistes à poster a, quant à lui, trois choix d'action :
'Lancer un sort', ‘se protéger’, 'esquiver' ou 'esquiver et riposter'. (cf section lancer un sort)
/!\ Les possibilités du défenseur pourront être soumises à des modifications signalées par l'arbitre selon les effets de certains sorts.

FIN DU DUEL

Vainqueur : Grâce à sa victoire, le vainqueur se verra attribuer 1 point au classement du tableau des vainqueurs des duels.
Perdant : Perdre un duel ne fait ni gagner ni perdre de points. Cependant le perdant recevra un sort de soins afin de se rétablir.

GAGNER UN DUEL
Abandon de l'adversaire : Pour gagner un duel, il suffit de faire tomber les points de fatigue de son adversaire à 0 pour l'obliger à abandonner.

Sanction : Si un duelliste ne respecte pas les différents points du règlement officiel, et ce à trois reprises lors du duel, son adversaire sera automatiquement désigné vainqueur.

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