Impedimenta
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Le deal à ne pas rater :
Réassort du coffret Pokémon 151 Électhor-ex : où l’acheter ?
Voir le deal

Le Quidditch

Professeur McGonagall
Directrice & PNJ & Compte fondateur
Professeur McGonagall
ProfilDate d'inscription : 04/05/2015
Messages : 1030
Date de naissance : 04/10/1935
Age : 88
Infos
Feuille de personnage
Inventaire:
Mes clubs/groupes ::

Sujet: Le Quidditch
Ven 15 Nov - 18:00
Les règles du Quidditch


SI vous êtes fans de Quidditch, eh bien vous êtes au bon endroit ! Vous pourrez trouver dans ce sujet non pas le sujet d’inscription, mais celui relatif au règlement.
Afin que ce message ne soit pas trop long, voici un Portoloin qui vous conduira directement à la présentation de ce magnifique sport et des bases qu’il vous faut impérativement connaître avant d’y participer.

En RP, vous vous demandez sûrement comment cela se passe ; il n’y a rien de bien compliqué.

• Nous demandons aux joueurs de Quidditch de poster un RP de cinq lignes minimum (en dehors du code) lors de chaque poste. Chaque poste doit se conclure par la mention en gras de l’action tentée.  

Vous ne pouvez pas poster plus de trois fois à la suite avec la même équipe ou encore avec le même joueur. Au bout de deux actions consécutives, vous devez obligatoirement attendre qu’un des joueurs adverses poste pour pouvoir rejouer.
En l’absence de réponse pendant 48 heures, vous pouvez bien entendu poster de nouveau dans la limite de deux postes à la suite de la même équipe ou du même joueur.
Si aucun joueur ne répond sous 72 heures, un penalty sera attribué à l’équipe attendant le poste de l’autre équipe.

• Le coup d’envoi voit s’affronter les six poursuiveurs pour la possession du Souafle. Le premier des six poursuiveurs qui poste sur le terrain à l’énoncé du coup d’envoi remporte la possession du Souafle et peut alors tenter une passe à l’un de ses coéquipiers. En échange, le batteur de l’équipe adverse remporte automatiquement la possession du Cognard. Chaque passe est soumise à un lancer de dé, il vous faut impérativement réunir deux réussites afin de pouvoir atteindre les buts et tirer (action également soumise à un lancer de dé). En contrepartie, le gardien pourra dès lors tenter de protéger ses buts et lancer également le dé.

Les dés à utiliser : Dans ce sport et sur le forum, le dé échec/réussite et/ou à six faces seront de mises. Lisez-donc bien les quelques instructions suivantes, en cas de questions, n'hésitez pas à nous contacter  love01


Afin de comprendre au mieux tout cela, voici l’ensemble des actions possibles par poste pendant un match :

I/ Le gardien

> Arrêter un tir adverse
=> Dès la déclaration d’un tir par un adversaire, le gardien a 48h pour poster une tentative d’arrêt et lancer le dé échec/réussite.
Si le poursuiveur réussit son tir, le gardien peut tout de même tenter de l’arrêter. S’il réussit le tir sera donc stoppé, s’il échoue le but sera donc bien valablement marqué par l’équipe adverse. Si le poursuiveur échoue, nul besoin pour le gardien de lancer le dé, il doit cependant poster obligatoirement un RP arrêtant automatiquement le tir et relancer le Souafle à un poursuiveur tout en soumettant son action au dé. Il devra dès lors lancer le dé à six faces et parier sur l'une des séries suivantes : 1.2.3 ou 4.5.6, en cas de réussite, son action comptera pour une passe, en cas d'échec, le souaffle sera automatiquement récupéré par l'équipe adverse.

> Relancer le Souafle
=> Si le gardien tient le Souafle entre ses mains (soit grâce à une passe ou à un arrêt), il peut tenter une relance vers un des poursuiveurs tout en lançant le dé à six faces, il devra ensuite parier sur l'une des deux séries suivantes : 1.2.3 et/ou 4.5.6. S’il réussit, le poursuiveur de son équipe peut donc tenter une passe (un de l’équipe adverse peut tenter de l’intercepter, nous en reparlerons ci-après). S’il ne réussit pas, le Souafle sera alors automatiquement décrété « volé » par l’adversaire.

> La feinte de Gorniev
=> Sur n’importe quelle tentative de passe adverse, le gardien percute durement l’adversaire et récupère le Souafle. En prime, l’adversaire est paralysé pour les 2 prochains postes. Il doit pour cela lancer le dé échec/réussite. S’il réussit, le gardien récupère le Souafle et le joueur adverse est paralysé. Il peut dès lors reposter pour tenter une passe. (la feinte n’est quant à elle pas repérée par l’arbitre.) S’il échoue, rien n’est alors possible pour le gardien, l’arbitre repère la faute et siffle un penalty en faveur de l’équipe adverse.

II/ Les batteurs

> Cogner
=> Si le batteur aborde le Cognard, il peut tenter de le renvoyer sur l’un de ses adversaires pour le sonner pour 1 postes en lançant le dé échec/réussite. S’il réussit, le joueur touché est sonné. Le Souafle sera donc déclaré en chute libre, et un poursuiveur pourra récupérer le Souafle et tenter une nouvelle passe. Cela n’empêche pas l’équipe qui a perdu le Souafle de le récupérer. S’il échoue, rien ne se passe. Le batteur ne peut cependant pas réintervenir de suite et il devra attendre 72 heures avant de reposter.

> Déviation
Un batteur peut à tout moment dévier un tir dirigé par l’un de ses adversaires, lorsque celui-ci est réussi. Cependant, la déviation est soumise à un jet de dé (dé échec/réussite). La déviation ne peut être effectuée que 4 fois au cours d’un match. S’il réussit, le Cognard est redirigé vers un joueur adverse automatiquement, il ne pourra être dévié. S’il échoue, il est fort probable que le batteur soit sonné à la place du joueur, il ne pourra donc pas directement posté et devra attendre 72 heures pour poster de nouveau.

> La feinte de Scylla
=> Le batteur frappe n’importe quel adversaire pour forcer un remplacement. (le joueur quitte automatiquement le terrain et il est immédiatement remplacé.)
Le dé devra être obligatoirement lancé. S’il réussit, la faute n’est pas repérée et le joueur est automatiquement remplacé. S’il échoue, le joueur est quant à lui suspendu, car la faute est automatiquement repérée par l’arbitre. (dé échec/réussite)

III/ L’attrapeur

> Capturer le Vif d’or
=> Si le Vif d’or apparaît sur le terrain, l’attrapeur peut tenter de le capturer. Pour ce faire, il devra réussir deux fois ladite action, ce qui aura pour effet de le rapprocher de la petite balle. S’il réussit, le match est terminé, cependant pour pimenter un peu le jeu, il n’y aura pas qu’un vif d’or, mais plusieurs petites balles volantes ayant divers effets en cours de jeu (positifs ou non). En cas d’échec, l’attrapeur peut retenter autant de fois que le temps d’apparition le lui permet, il devra pour cela poster un nouveau RP par tentative, mais il ne pourra pas poster plus de deux fois à la suite. Le dé à six faces sera de mise, le joueur devra ensuite parier sur l'une des deux séries suivantes : 1.2.3 et/ou 4.5.6
En cas de réussite, il se rapprochera du vif, et pourra tenter de s'en emparer, en cas d'échec, il pourra retenter mais respecter les règles ci-avant.

> La feinte de Wronski
=> L’attrapeur, feignant d’avoir repéré le Vif d’or, entraîne l’attrapeur adverse dans un plongeon vers le sol, avant de remonter en chandelle juste à temps. S’il réussit, l’attrapeur adverse ne parvient pas à remonter à temps et percute le sol, le privant de ses autres tentatives sur ce tour. (relatif à l’apparition complète d’un des vifs)
L’attrapeur lance le dé et s’il réussit, la faute n’est pas repérée et le joueur adverse est automatiquement bloqué pendant ce tour. Dans le cas contraire, la faute est repérée. L’arbitre siffle alors un penalty pour l’équipe adverse. (dé échec/réussite)

IV/ Les poursuiveurs

> Passer
=> Si le poursuiveur détient le Souafle, il peut tenter une passe vers son gardien ou ses autres coéquipiers poursuiveurs. Il doit lancer le dé. S’il réussit, le Souafle est automatiquement récupéré par son coéquipier, sauf si un autre poursuiveur parvient à dérober le lui dérober entre temps. S’il échoue, le Souafle est déclaré soit en chute libre — n’importe qui peut alors tenter de le récupérer et faire une passe — soit dérobé (si tentative positive d’un autre joueur). Le dé à six faces sera de mise, le joueur devra ensuite parier sur l'une des deux séries suivantes : 1.2.3 et/ou 4.5.6, s'il tombe sur la bonne série, la passe sera réussie, et à défaut, la passe échouera.
En cas de réussite de la première passe, la seconde voit ses chances augmenter et vous pourrez dès lors parier sur les séries suivantes : 1.2.3.4 ou 3.4 5.6.

> Intercepter une passe de l’équipe adverse
=> Dès la déclaration d’une passe par un adversaire, le poursuiveur peut tenter de l’intercepter et de valider dans le même temps une passe automatique vers son gardien ou l’un de ses coéquipiers. Cette action est soumise à un jet de dé. Par ailleurs, cette action est limitée à 3 tentatives par joueur. S’il échoue, rien ne se passe, se référer ensuite à ce qui est indiqué plus haut.
Remarque : Même si elle échoue, l’action est réputée consommée.
Il est ici nécessaire de se servir du dé échec/réussite.

> Tirer
=> Après deux passes consécutives réussies par son équipe, le poursuiveur en possession du Souafle peut tenter un tir en lançant le dé. S’il réussit, le gardien peut dès lors tenter de le bloquer ; s’il réussit, le tir sera bloqué, dans le cas contraire, le but aura été marqué. S’il échoue, le Souafle est automatiquement arrêté par le gardien et relancé par ses soins. En cas de réussite de tir, le Souafle est de nouveau remis en jeu au centre du terrain, le premier poursuiveur à poster remportera la possession de la balle et pourra effectuer une passe. Le dé à six faces sera de mise, le joueur devra ensuite parier sur l'une des deux séries suivantes : 1.2.3.4 et/ou 3.4.5.6, s'il tombe sur la bonne série, le tir se dirige droit vers l'un des trois anneaux, il peut donc être arrêté par le gardien, à défaut, le gardien pourra directement le récupérer et relancer le souaffle.

> La feinte de Sprewell
=> Sur n’importe quelle tentative de tir d’un des poursuiveurs de son équipe, le poursuiveur percute durement le gardien pour libérer le chemin du but.
Le Poursuiveur lance le dé. S’il réussit, la faute n’est pas repérée et le gardien s’écarte involontairement du but pour le laisser entrer. Dans le cas contraire, la faute est repérée. L’arbitre siffle alors un penalty pour l’équipe adverse. Le dé échec/réussite est ici de mise.

Prêt à jouer ? Sans plus attendre, cliquez sur ce petit lien pour être amené aux inscriptions à l'équipe de quidditch de votre maison.

_________________


Page 1 sur 1
Sujets similaires
-
» L'Equipe de Quidditch
» L'Equipe de Quidditch
» Les équipes de Quidditch
» Entraînements de Quidditch
» Le Musée ambulant du Quidditch

Le Quidditch

Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Sauter vers: